sábado, 2 de septiembre de 2017

JUEGOS DE ROL

SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

José Francisco Sastre García

            ¿Qué significa para la gente de la calle el que algunos nos dediquemos a jugar partidas de rol? En el mejor de los casos frikismo, en el peor un miedo disimulado a que seamos todos una panda de tarados capaces de las mayores barbaridades…
            Esta visión que se tiene de estos juegos viene a ser una interpretación errónea de concepto, una imagen vendida de forma sesgada para generar polémica y miedo en una población condicionada por toda la actividad violenta que se produce en una sociedad convulsionada por múltiples problemas.
            ¿En qué consiste este error de concepto? Sencillo, en que confundimos la idea de juego y la de jugador: recordemos una pequeña parte muy significativa de lo que en principio sería el origen de un recelo larvado…
            Veamos: a finales de los ochenta y principios de los noventa se produjo un pequeño boom en lo que respecta a sucesos relacionados con los juegos de rol; sin ir más lejos, podemos citar al asesino de la katana, un joven aficionado al rol que mató a sus padres con esa arma, y dos roleros que capturaron y mataron sin remordimiento alguno a un viandante que esperaba el autobús en una marquesina para ir a trabajar.
            Hubo algún caso más, pero no fueron tantos como para provocar la campaña de miedo y ataques masivos que tuvo lugar contra una práctica lúdica: de repente, los medios de comunicación se hacían eco del malditismo de los juegos de rol, de que convertía a la gente normal en poco menos que psicópatas, algo que caló de manera muy profunda en el ideario de una población que ya venía de un desprecio soterrado hacia algo que consideraban inútil y sin sentido.
            ¿Cuál fue el problema? Que nadie se paró a mirar la diferencia entre el juego y el jugador: el hecho de que alguien practique una acción del tipo que sea no significa que esa acción influya directamente sobre la psique de la persona, y que lo convierta en un perturbado. Por poner un ejemplo, digamos lo siguiente: supongamos que usted y yo estamos jugando al ajedrez, y usted me gana de manera aplastante; yo me altero y lo apuñalo. ¿Significa eso que el ajedrez me ha trastornado? Me va a decir que por supuesto que no, que el trastornado soy yo y que la partida sólo ha sido un detonante para lo sucedido. ¿El ajedrez es el malo de la película? Por supuesto que no, lo es el jugador que no ha sido capaz de controlar sus emociones y acciones. Pues lo mismo se puede aplicar a cualquier juego, y casi a cualquier objeto “maldito”. ¿Son los juegos de rol los que producen el efecto pernicioso? Para nada, es el jugador el que porta en sí mismo una tara que se desarrolla cuando se implica en exceso en este tipo de juegos y hace suyo al personaje, transportándolo a la vida real y comportándose como tal. ¿Tiene la culpa el rol? No, el problema está en el jugador…
            Esta actitud de trastoque de concepto se ha convertido en algo tan natural que cuesta hacer entender a la gente que el germen de los problemas nunca está en el exterior, sino en el interior de las personas: jugar videojuegos violentos no significa que vayas a ser una persona violenta, por esa regla de tres habría que prohibir no sólo los videojuegos, sino prácticamente todo el cine que vemos, desde obras como La Gran Evasión o El Día más Largo, hasta salvar al Soldado Ryan, pasando por títulos inolvidables como son todos los westerns, las historias de ciencia ficción, las de fantasía… Y no digamos nada de los libros, que también hay muchísimos en los que la base de la historia es la acción, el dinamismo, en general de carácter violento. ¿Cuántos hemos crecido con este tipo de imaginería? ¿Y cuántos han salido tarados por causa de ello? Párense a pensar en ello, y se darán cuenta de que las campañas antiviolencia no conducen a ninguna parte, salvo a marear la perdiz una y otra vez y dar vueltas en torno a una cuestión que no va a ninguna parte; y esto nos lleva de vuelta a los juegos de rol, a los cuales se ha tachado de crear lunáticos y de fomentar una violencia gratuita… No, no nos confundamos, lo que hemos de hacer no es perseguir unas actividades que en el fondo no son otra cosa que lúdicas, destinadas a rellenar nuestro tiempo de ocio, sino procurar evitar o controlar que las personas que tienen algún tipo de problema patológico puedan llegar a desequilibrarse del todo con la práctica de algo inofensivo.
            Y ahora, para remachar estas ideas que estoy exponiendo, vamos a hablar un poco de lo que es un juego de rol, y así crear una composición más realista que lo que la gente en general piensa acerca de todo esto.

            Hay dos tipos básicos de partidas de rol: las de mesa y las de rol en vivo. Así a bote pronto, ya nos encontramos en esta división y en la forma de llevarlos a cabo una idea genérica que es con la que deberíamos quedarnos: el rol no es otra cosa que una obra de teatro o, si lo prefieren, el rodaje de una película en los que la historia no está completamente atada de principio a fin, sino que es flexible y que los jugadores y el máster deciden cómo se va a desarrollar, pudiendo haber variaciones según los planteamientos que se vayan haciendo. En el rol en vivo es mucho más notorio, puesto que los jugadores tienen que actuar, han de tomar decisiones y hablar según los personajes que han elegido, para llegar a una conclusión que puede ser la que se programó en un principio u otra completamente distinta; y en el caso del rol de mesa, es lo mismo, sólo que las decisiones tomadas suelen implicar tiradas de dados o jugadas de cartas, que contienen una parte de azar que hace todavía más imprevisible el resultado de estas partidas: una mala jugada, y el personaje puede acabar seriamente herido, tirado en una cuneta, muerto… Y al contrario, una excelente jugada puede hacer que el personaje salga triunfante de una situación que se le ponía muy cuesta arriba.
            Así pues, tal y como se está exponiendo, para jugar poca cosa se requiere: en un caso papel, lápiz y dados/cartas, y en otro un guion abierto. ¿En qué consiste? Sencillo, el máster comienza una aventura en la que va reuniendo a los distintos personajes para conformar un grupo más o menos homogéneo (a veces muy heterogéneo), bajo unas premisas que suelen estar definidas por las reglas establecidas en el libro de ese juego de rol. Una vez juntos, los personajes habrán de realizar una misión, que puede ser de combate, de investigación, de corte… Y que cuando acabe les proporcionará experiencia para mejorar las características de los personajes.
            Todo se basa en decisiones, y en el caso de la variante de mesa (más extendida que la de vivo), en jugadas de azar de dados y/o cartas. Por poner un ejemplo: el máster puede explicaros que acabáis de llegar a una ciudad, y os da a elegir qué deseáis hacer: unos pueden optar por ir a la taberna a tomar algo y poner el oído a ver si pillan alguna pista de los parroquianos, otros pueden ir a descansar y quitarse el polvo del camino, otros pueden ir a comprar y, de paso, charlar a ver si pillan alguna pista… Cuantas más variables se abran, más tendrá el máster que currárselo para mantener todos los hilos abiertos y reconducirlos hacia la reunión de los personajes y la puesta en común de la información, siempre y cuando no haya condicionantes que hagan que no puedan contárselo todo…
            Como se puede ver, lo normal no es algo lineal, sino una trama principal con diferentes argumentos secundarios. Y el papel del máster no es fácil, pues tiene que mantener en todo momento la cohesión de un grupo que, en un principio, ha de ser colaborativo, pero puede suceder que alguno de los personajes quiera ir por libre por los motivos que sean, lo que hace que haya que buscar subterfugios para que todos vayan juntos y acaben colaborando entre sí.
            El resumen es evidente: nos encontramos ante una actuación, como la que hacíamos de pequeños cuando jugábamos a policías y ladrones o indios y vaqueros, y nadie protestó jamás por esos juegos de infancia. Aquí estamos ante algo un poco más sofisticado, algo que exige más concentración dentro de lo lúdico que puede ser. Y, por supuesto, ante una actividad que promueve la imaginación, la creatividad y la inteligencia.
            La inteligencia, desde el momento en que al plantear investigaciones te obliga a razonar de la manera más lógica posible, utilizando todas las pistas que tengas en tu mano para llegar a la conclusión adecuada.
            La imaginación, puesto que habitualmente los juegos de rol están ambientados en mundos de ficción o históricos adaptados, en los que pueden convivir tanto robots como caballeros medievales, tanto vampiros como elfos…
            La creatividad, puesto que tanto el máster como los jugadores han de buscar propuestas que no se queden siempre en lo habitual, de lo contrario se caería en la monotonía y el aburrimiento.

Los tipos básicos de roles se encuadran dentro de la misma apreciación que los géneros literarios de ficción: fantasía, ciencia ficción, misterio/terror, género negro, bélico…Cada cual puede elegir el que más le guste, y dentro de ése encontrará una variedad casi infinita de historias. Citemos sólo unas pocas.
            En fantasía, Dungeons & Dragons, Hyboria, Ánima, Stormbringer, Walhalla (ambientación vikinga), Aquelarre (ambientación medieval, época de la Reconquista en la península), Rokugan (recreación del ambiente japonés del shogunado)…
            En ciencia ficción tenemos Walkure, Warhammer 40000, Star Wars…
            En terror, podemos encontrarnos con clásicos como La Llamada de Cthulhu (los Mitos de Lovecraft trasladados al rol), Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Ravenloft, Mascarada, Sabbath…

            La mayoría de estos juegos tienen multitud de variantes, cada cual con su sistema de juego, aunque en general hay unos pocos sistemas que se aplican a casi todos los juegos, que son:
El porcentual, en el que los datos están representados como el porcentaje de probabilidad de que una tirada salga buena. Si el valor de la habilidad está a 100, la tirada de esa habilidad será un éxito prácticamente asegurado.
Dados de 20. Es uno de los primeros sistemas que aparecieron, consiste en añadir la tirada de un dado de 20 a la habilidad que se está usando para comprobar el éxito o el fracaso de la acción.
Guardadados. Un sistema inventado para el juego Rokugan, y que consiste en que en una tirada no se tiran sólo los dados necesarios, sino que los atributos y habilidades te permiten añadir más, y tomar sólo los que te convengan. Por ejemplo, si haces un 6G3, significa que tienes una tirada de tres dados, pero que en realidad tiras 6 y tomas los tres dados que te ofrezcan el resultado más conveniente para tus fines.


¿Alguien da más?

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